Sphères
magiques
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Domaines de prières
- Prières
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| Feu |
Eau | Air | Terre
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Sort:
Feu:
Lv1
Lumière: Permet au joueur de faire
usage d'une lampe de poche pour 2 mins x son niveau
Jet de feu: Le mage pointe sa main vers
sa cible et projète un jet de feu infligeant 4 dmg.
Arme de feu mineure: Le mage enchante une
arme qui frappe 1 dmg de plus pour un seul adversaire
Courage: Procure 3 points de vie additionnels
(non-régénérables) à la cible
Lv2
Élémental mineur: Permet de conjurer
un élémental de 30 PV, dmg 3. Temps d'ìnvocation:
20 mins
Main de feu:Enflamme la main du mage, au
toucher elle inflige 6 dmg. Expire en 2 mins si non-utilisé.
Immolation illusoire: Pendant 2 mins, la
cible croit qu'elle brule. Aucun dégat sur la victime.
Force: La cible infligera 1 dmg de plus
(arme/poings/pieds) pour un adversaire seul
Lv3
Boule de Feu: Le mage lance une boule de
feu sur la cible qui inflige 8 dmg
Arme brulante: L'arme pointée devient
brulante (impossible à utiliser) pendant 2 mins.
Aveuglement: La cible est eblouie par une
flamme qui lui fait perdre l'usage de ses yeux pendant 2
mins.
Arme de feu moyenne: Le mage enchante une arme
qui frappe 2 dmg de plus pour un adversaire
Lv4
Élémental majeur: Permet de conjurer
un élémental de 50 PV, dmg 5. Temps d'ìnvocation:
30 mins
Immolation réelle: La victime brule
vraiment pendant 1 min. Si le sort n'est pas dissipé
ou si elle ne s'immerse pas dans l'eau, le sort occassione
8 dmg.
Forge: Le sort prends 2 minutes à
invoquer et répare 1 PA par point de capacité
magique sur une armure qui n'a pas à être disposée
devant lui (elle peut être encore portée).
Vague de feu: Dommage direct de 5dmg sur
deux cibles relativement proches l'une de l'autre.
Lv5
Pillier de feu: Un pillier de feu s`élève
sous la victime et inflige 15 dmg
Arme de feu majeure: Le mage enchante une
arme qui frappe 2dmg de plus pour une melee complete
Furie: La cible se voit recevoir 5 PV supplémentaires
(non-guérissables) et un bonus de force lui permettant
d'infliger 1 dmg supplémentaires (armes/poings/pieds)
pour une melée.
Torrent de feu: Dommage direct de 6dmg sur trois
cibles relativement proches l'une de l'autre.
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Eau:
Lv1
Venin: Le mage doit toucher la cible ou
un aliment que celle-ci consommera. Le sort inflige l'effet
d'un poison magique de type 1
Glisse: La cible pointée glisse,
n'a aucun équilibre et ne peut se relever debout
pendant 2 minutes
Apaisement: La cible se calme si elle est
apeurée, perd toute hostilité (tant qu'elle
n'est pas de nouveau provoquée ou choquée)
si elle était aggressive
Acide mineur: Inflige 2 dmg à l'armure
(peu importe le materiel de celle-ci) de la cible pointée
(N/A si l'armure n'a plus de points ou si la cible n'en
porte pas)
Lv2
Élémental mineur: Permet
de conjurer un élémental de 30 PV, dmg 3.
Temps d'ìnvocation: 20 mins
Guérison: Temps d'invocation 30
secs. Le mage peut guérir 4 PV
Flèche acide: La mage pointe sa
cible qui recoit une flèche acide infligeant 4 dmg
Arme de glace mineure: Le mage enchante
une arme qui frappe 1 dmg de plus pour un seul adversaire
Lv3
Poison: Le mage doit toucher la cible ou
un aliment que celle-ci consommera. Le sort inflige l'effet
d'un poison magique de type 3
Paralysie: La cible pointée est
complètement paralysée pendant 2 minutes
Froid illusoire: Pendant 2 mins, la cible
croit qu'elle gèle atrocement. Aucun dégat
sur la victime.
Pentagramme: Le mage doit dessiner un pentagramme
sur le sol (environ 3 M2) Deux victimes pourront y être
emprisonées tant que le mage n'en sort pas (les victimes
sont isolées, ne peuvent ni communiquer entre elles
ni avec le mage, elle sont aussi invisibles lorsque emprisonnées.
Si une troisième victime pénetre dans le pentagramme,
la première doit sortir.
Lv4
Élemental majeur: Permet de conjurer
un élémental de 50 PV, dmg 5. Temps d'ìnvocation:
30 mins
Pillier de glace: Le mage pointe sa cible
qui est frappée par un pilier de glace infligeant
8 dmg
Arme de glace moyenne: Le mage enchante
une arme qui frappe 2 dmg de plus pour un adversaires
Arme gelée: L'arme pointée
devient glacée (impossible à utiliser ou à
tenir) pendant 2 mins.
Lv5
Guérison majeure: Guérison:
Temps d'invocation 30 secs. Le mage peut guérir 10PV
Poison mortel: Le mage doit toucher la
cible ou un aliment que celle-ci consommera. (Type 5)
Acide majeur: Inflige 10 points de dommage
direct.
Paralysie globale: Effet du sort paralysie
(niveau 3) mais jusqu'à trois cibles relativement
rapprochées.
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Air:
Lv1
Amitié: Pendant 2 minutes, la victime
pointée ressent de l'amitié envers une autre
cible pointée par le mage. (Ceci n'arrêtera
pas un combat)
Arme électrique mineure: Le mage
enchante une arme qui frappe 1 dmg de plus pour un seul
adversaire
Anthipathie: Pendant 2 minutes, la victime
pointée ressent de l'antipathie envers une autre
cible pointée par le mage.
Énergie: Permet au joueur de faire
usage d'une lampe de poche pour 2 mins x son niveau
Lv2
Rire incontrôlable: Pendant 2 minutes
la cible rit incontrôlablement, elle ne peut entreprendre
une autre action.
Choc électrique: Le mage pointe
une cible qui recoit un choc électrique infligeant
5 dmg
Empathie: Le mage comprend les sentiments
ressentis par sa cible. (Effet instantanné empathie
niv 5)
Confusion: La cible désignée
agit de façon chaotique et ridicule pendant 2 minutes
(elle peut se battre mais n'a aucune idée de qui
elle frappe)
Lv3
Élemental mineur: Permet de conjurer
un élémental de 30 PV, dmg 3. Temps d'ìnvocation:
20 mins
Suggestion: La cible doit obéir
à un ordre provenant simple du mage (Durée
max 2 minutes)
Camouflage: La mage peut se cacher dans
son environnement mais ne peut se déplacer.
Poing électrique: Électrise
la main du mage, au toucher elle inflige 8 dmg. Expire en
2 mins si non-utilisé.
Lv4
Éclair: La cible désignée
par le mage recoit 10 dmg
ESP: Le mage peut lire TOUT ce qui se passe
dans l'esprit de sa cible (à son insu) pendant 30
secondes
Invisibilité: Le mage se promène
les bras croisés au dessus de la tête, il est
invisible à l'oeil et les autres vont l'éviter
inconsciemment pendant 2 minutes. Le sort ne dissimule pas
les bruits et n'empêche pas d'être détecté
par l'odorat.
Arme électrique moyenne: Le mage
enchante une arme qui frappe 2 dmg de plus pour un adversaire
Lv5
Élemental Majeur: Permet de conjurer
un élémental de 50 PV, dmg 5. Temps d'ìnvocation:
30 mins
Domination: La cible est complètement
sous le contrôle mental du mage pendant 2 mins
Rage: Pendant deux minutes la cible inflige
+2 dmg (armes/poings/pieds) sur tout ce qui bouge autour
d'elle incluant le mage
Confusion générale: Effet du sort
confusion (niveau 3) mais jusqu'à trois cibles relativement
rapprochées.
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Terre:
Lv1
Coup de pierre: La victime est frapée
d'une pierre lui infligeant 3 dmg
Irritation: La cible ressent une irritation
sur tout son corps, ce qui la déconcentre et l'oblige
a se gratter de temps en temps pendant 2 minutes.
Forge: Le sort prend 2 min à invoquer
et répare 1 PA par point de capacité magique
sur une armure disposée devant lui.
Poing de pierre: permet au mage d'augmenter
son dégat (main nues) de +1 dmg pour un adversaire.
Lv2
Enracinemment: La cible a les pieds enracinés
pendant 2 minutes, elle ne peut se déplacer mais
peut entreprendre d'autres actions
Armure magique: Le sort procure 5 PV non-récuperables
à celui qui lance le sort.
Ralentissement: Pendant 2 mins la cible est ralentie.
Elle parle, agit et se bat lentement.
Assomement: Ce sort inflige tout d'abord
4 dmg et rend la victime étourdie pour 2 mins
Lv3
Élemental mineur: Permet de conjurer un
élémental de 30 PV, dmg 3. Temps d'ìnvocation:
20 mins
Absorption mineure: Le mage doit toucher sa cible,
celle-ci recoit 6 dmg qui sont transférés
au mage, le mage peut ainsi se guérir mais ne peut
pas régénerer au delà de son maximum
de PV
Pentagramme: Le mage doit dessiner un pentagramme
sur le sol (environ 3 M2) Deux victimes pourront y être
emprisonées tant que le mage n'en sort pas (les victimes
sont isolées, ne peuvent ni communiquer entre elles
ni avec le mage, elle sont aussi invisibles lorsque emprisonnées.
Si une troisième victime pénetre dans le pentagramme,
la première doit sortir.
Camouflage: La mage peut se cacher dans
son environnement mais ne peut se déplacer.
Lv4
Statue: Ce sort paralyse la victime complètement
la victime pour 2 minutes et la rend invulnérable
a toute attaque de niveau égal ou inferieur à
ce sort.
Guérison: Temps d'invocation 30
secs. Le mage peut guérir 8PV
Transmutation mentale: Le mage impose à
l'esprit de sa victime qu'elle est un animal au choix du
mage pour une durée de 2 mins.
Cœur de pierre: La cible de ce sort
résistera au contrôle émotionnel pendant
2 minutes (empathie, rage, amitié, antipathie, peur…
mais pas au contrôle de l'esprit)
Lv5
Élemental majeur: Permet de conjurer
un élémental de 50 PV, dmg 5. Temps d'ìnvocation:
30 mins
Absorption majeure: Le mage doit toucher
sa cible, celle-ci recoit 10 dmg qui sont transférés
au mage, le mage peut ainsi se guérir mais ne peut
pas régénerer au delà de son maximum
de PV
Armure magique majeure: Le sort procure
12 PV non-récuperables à celui qui lance le
sort.
Écrasement: Ce sort inflige 12 dmg
à une seule cible.
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- Domaines de prières -
| Lumière
| Obscurité | Vie
| Mort |

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Prières:
Lumière:
Lv1
Guérison 1: Le prêtre doit
toucher sa cible 30 secondes et reciter la formule. Guérit
3 PV
Lumière: Permet au joueur de faire
usage d'une lampe de poche pour 2 mins x son niveau
Detection du Mal: Permet de savoir si une
creature (joueur) est orientée vers le mal ou est
hostile.
Amitié: La cible ressent de l'amitié
pour une autre cible désignée par le prêtre
pour 2 minutes.
Lv2
Guérison 2: Le prêtre doit
toucher sa cible 30 secondes et reciter la formule. Guérit
6 PV
Paix: La cible se calme si elle est apeurée,
perd toute hostilité (tant qu'elle n'est pas de nouveau
provoquée ou choquée) si elle était
aggressive.
Frappe morts-vivants: Le prêtre indique
un mort vivant et le sort lui inflige 6 points de degats
Bénédiction: Ce sort procure
4PV temporaires, non régénérables à
la cible.
Lv3
Guérison 3: Le prêtre doit
toucher sa cible 30 secondes et reciter la formule. Guérit
9 PV
Arme sacrée: Le prêtre enchante
une arme qui frappe 2 dmg de plus pour un seul adversaire
Résurrection mineure: Doit être
invoqué avant la fin de la période de "mort".
Ramène la cible à la vie (elle ne perd donc
pas de vie) dans un état faible (5 PV, incapable
de se battre/invoquer pour 2 minutes)
Annule magie: Annule tout sort bénéfique
ou nuisible sur la cible.
Lv4
Guérison 4: Le prêtre doit
toucher sa cible 30 secondes et reciter la formule. Guérit
12 PV
Armure sacrée: Ce sort procure 8
PV supplémentaires non récuperables à
la personne qui lance le sort.
Punit morts-vivants: Le prêtre indique un
mort vivant et le sort lui inflige 15 points de degats
Forge divine: Le sort prends 2 minutes à
invoquer et répare 2 PA par point de pouvoir divin
sur une armure disposée devant lui.
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Obscurité:
Lv1
Guérison 1: Le prêtre doit
toucher sa cible 30 secondes et reciter la formule. Guérit
3 PV
Douleur: La cible pointée ressent
une douleur modérée et intermitente qui l'empêche
d'agir normalement pendant 2 minutes.
Doute: La cible ressent un doute en elle
même et hésitera fortement à s'impliquer
dans un combat ou prendre une action aggressive pendant
une période de deux minutes.
Armure obscure: Ce sort procure 4 PA supplémentaires
non réparables à celui qui lance le sort.
Lv2
Guérison 2: Le prêtre doit
toucher sa cible 30 secondes et reciter la formule. Guérit
6 PV
Frappe obscure: Ce sort inflige 4 points
de dégat aux êtres vivants. (tout sauf les
morts vivants)
Peur: La cible du sort prend peur panique
pendant 2 minutes, elle fuit ou est completemet transie
de peur
Cécité: La cible du sort
perd complètement l'usage de sa vision pendant 2
minutes.
Lv3
Guérison 3: Le prêtre doit
toucher sa cible 30 secondes et reciter la formule. Guérit
9 PV
Invisibilité: Le prêtre se
promène les bras croisés sur sa poitrine,
il est invisible à l'oeil pendant 2 minutes. Le sort
ne dissimule pas les bruits et n'empêche pas d'être
détecté par l'odorat mais le contact physique
ne suffit pas à détecter la personne invisible.
Silence: La victime de ce sort perd usage
de la parole pendant 2 minutes.
Résurrection mineure: Doit être invoqué
avant la fin de la période de "mort". Ramène
la cible à la vie (elle ne perd donc pas de vie)
dans un état faible (5 PV, incapable de se battre/invoquer
pour 2 minutes)
Lv4
Guérison 4: Le prêtre doit
toucher sa cible 30 secondes et reciter la formule. Guérit
12 PV
Inconscience: La victime frappée
de ce sort tombe inconsciente pour 2 minutes.
Armure obscure majeure: Ce sort procure
8 PA supplémentaires non réparables à
celui qui lance le sort.
Suggestion: La cible doit obéir
à un seul ordre simple du prêtre.
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Vie:
Lv1
Guérison 2: Le prêtre doit
toucher sa cible 30 secondes et reciter la formule. Guérit
6 PV
Cure de poison mineure: Guérit totalement
une cible atteinte d'un poison de type 1
Frappe morts-vivants: Le prêtre indique
un mort vivant et le sort lui inflige 6 points de degats
Benédiction des vivres: Bénit
un repas: (retire un poison du repas si il y a lieu) Consommer
ce repas guérira 10PV. Doit être un repas COMPLET.
Lv2
Guérison 3: Le prêtre doit
toucher sa cible 30 secondes et reciter la formule. Guérit
9 PV
Résurrection mineure: Doit être invoqué
avant la fin de la période de "mort". Ramène
la cible à la vie (elle ne perd donc pas de vie)
dans un état faible (5 PV, incapable de se battre/invoquer
pour 2 minutes)
Cure de maladie: Guérit totalement
une cible atteinte d'un poison de type 3
Vigueur: La cible de ce sort augmente de
1dmg le dommage infligé par ses coups pour 2 minutes
Lv3
Guérison 4: Le prêtre doit
toucher sa cible 30 secondes et reciter la formule. Guérit
12 PV
Cure de poison majeure: Guérit totalement
une cible atteinte d'un poison de type 4 ou moins.
Guérison totale: Ce sort prend UNE
minute a invoquer et guérit entièrement celui
qui l'invoque (et non une autre cible)
Guérison instantannée: Ce
sort se lance instantannément et guérit 6
PV à la cible.
Lv4
Guérison 5: Le prêtre doit
toucher sa cible 30 secondes et reciter la formule. Guérit
15 PV
Résurrection majeure: Doit être
invoqué avant la fin de la période de "mort".
Ramène la cible à la vie (elle ne perd donc
pas de vie) dans son état optimal, prête à
se battre.
Repos des morts: Détruit complètement
une créature mort vivante, définitivement
(si le mort vivant était un joueur, il peut donc
être réssussité par la suite.
Puissance: La cible de ce sort augmente
de 2 dmg le dommage infligé par ses coups pour 2
minutes et recoit aussi 5 PV supplémentaires temporaires
non régénérables.
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Mort:
Lv1
Guérison 1: Le prêtre doit
toucher sa cible 30 secondes et reciter la formule. Guérit
3 PV
Parler avec les morts: Permet au prêtre
de parler avec un mort pour max 2 minutes. Quand le sort
se termine, le mort retombe dans l'inconscience et perd
une vie si ile n'est pas réssussité en 3 minutes.
Faiblesse: Ce sort affaibli une cible qui
frappe pour 1 dmg de moins pendant 2 minutes.
Repousser morts vivants: La cible doit
être un mort vivant, elle est prise de peur et recule
pendant 2 mins
Lv2
Guérison des morts-vivants: Le prêtre
doit toucher un mort vivant pendant 30 secondes et reciter
la formule. Guérit 5 PV
Maladie: Le prêtre doit toucher la
cible ou un aliment que celle-ci consommera. Le sort inflige
l'effet d'un poison de type 2
Zombie: Ce sort doit être dirigé
sur un mort (créature ou joueur). La cible se relève
et obéis à tous les commandements du prêtre.
Elle devient un MORT VIVANT et est considérée
et se bat comme tel. Elle à 20 points de vie, frappe
2 de dégat peu importe son arme ou ses statistiques
initiales. Quand elle est tuée ou si elle est dissipée.
elle ne perd pas de vie additionnelle.
Arme mortelle: Le prêtre enchante
une arme qui frappe 2 dmg de plus pour un seul adversaire
Lv3
Guérison 3: Le prêtre doit
toucher sa cible 30 secondes et reciter la formule. Guérit
9 PV
Résurrection mineure: Doit être
invoqué avant la fin de la période de "mort".
Ramène la cible à la vie (elle ne perd donc
pas de vie) dans un état faible (5 PV, incapable
de se battre/invoquer pour 2 minutes)
Charme les morts-vivants: La victime de
ce sort est totalement sous le contrôle du prêtre
pendant 2 minutes, elle doit être un mort-vivant
Cure de poison majeure: Guérit totalement
une cible atteinte d'un poison de type 4 ou moins
Lv4
Guérison majeure des morts vivants:
Le prêtre doit toucher un mort vivant pendant 30 secondes
et reciter la formule. Guérit 10 PV
Ghoule: Ce sort doit être dirigé
sur un mort (créature ou joueur). La cible se relève
et obéis à tous les commandements du prêtre.
Elle devient un MORT VIVANT et est considérée
et se bat comme tel. Elle à 40 points de vie, frappe
4 de dégat peu importe son arme ou ses statistiques
initiales. Quand elle est tuée ou si elle est dissipée.
elle ne perd pas de vie additionnelle.
Guérison totale: Ce sort prend UNE minute
a invoquer et guérit entièrement celui qui
l'invoque ou un mort vivant qu'il touche (et non une autre
cible)
Destruction: Le prêtre doit toucher
sa victime, celle-ci tombe à 0 points de vie.
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La création des formules magiques
fonctionne comme suit:
Une formule magique est composée
de quatre mots:
1- Élément
2- Niveau
3- Numéro (position dans votre grimoire)
4- Mot de puissance
Si vous lancez un jet de feu qui se trouve
à être le troisième sort du premier
niveau de feu que vous avez appris, vous utiliserez:
"Feu Mineur Troisième
Magie"
Bien sur, vous ne dites pas cela! Vous
choisissez le japonais ou le latin et vous traduisez grâce
au merveilleux petit guide que nous vous fournissons:
En japonais: "Wo hitotsu, san dess"
En latin: "Ignis minor primus potentia"
Et ainsi de suite.
Prononcez vos formules CLAIREMENT. Un
sort jeté sans formule sera ignoré. Si celui
qui lance le sort est frappé ou interrompu de quelconque
façon, le sort NE FONCTIONNE PAS mais il n'est
pas perdu. Logiquement, un sort ne peut donc pas être
lancé si le mage/prêtre est en mêlée
immédiate.
Niveau |
Latin |
Japonais |
Mineur |
Minor |
Hitotsu |
Petit |
Parvus |
Mitsu |
Milieu |
Medius |
Hatsu |
Grand |
Magnus |
Yotsu |
Majeur |
Major |
Gotsu |
Numéro |
Latin |
Japonais |
Premier |
Primus |
Itchi |
Deuxième |
Secundus |
Ni |
Troisième |
Tertius |
Sann |
Quatrième |
Quatrus |
Yonn |
Élément |
Latin |
Japonais |
Feu |
Ignis |
Wo |
Eau |
Aqua |
Shu |
Air |
Aether |
Phy |
Terre |
Terra |
Laï |
Esprit |
Spiritum |
Kokkoné |
Vie |
Vita |
Maja |
Mort |
Orcus |
Shin |
Obscurité |
Caligo |
Seph |
Lumière |
Lumen |
Heno |
Magie |
Potentia |
Dess |
Prière |
Precare |
Daka |
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