Attributs et compétances

Liste des poisons


Sphères magiques

- Sort

Domaines de prières

- Prières


- Incantations

 


- Sphères Magiques -

| Feu | Eau | Air | Terre |

Retour au début de cette page
Sort:

Feu:

Lv1

Lumière: Permet au joueur de faire usage d'une lampe de poche pour 2 mins x son niveau

Jet de feu: Le mage pointe sa main vers sa cible et projète un jet de feu infligeant 4 dmg.

Arme de feu mineure: Le mage enchante une arme qui frappe 1 dmg de plus pour un seul adversaire

Courage: Procure 3 points de vie additionnels (non-régénérables) à la cible

Lv2

Élémental mineur:
Permet de conjurer un élémental de 30 PV, dmg 3. Temps d'ìnvocation: 20 mins

Main de feu:Enflamme la main du mage, au toucher elle inflige 6 dmg. Expire en 2 mins si non-utilisé.

Immolation illusoire: Pendant 2 mins, la cible croit qu'elle brule. Aucun dégat sur la victime.

Force: La cible infligera 1 dmg de plus (arme/poings/pieds) pour un adversaire seul

Lv3

Boule de Feu: Le mage lance une boule de feu sur la cible qui inflige 8 dmg

Arme brulante: L'arme pointée devient brulante (impossible à utiliser) pendant 2 mins.

Aveuglement: La cible est eblouie par une flamme qui lui fait perdre l'usage de ses yeux pendant 2 mins.

Arme de feu moyenne:
Le mage enchante une arme qui frappe 2 dmg de plus pour un adversaire

Lv4

Élémental majeur:
Permet de conjurer un élémental de 50 PV, dmg 5. Temps d'ìnvocation: 30 mins

Immolation réelle: La victime brule vraiment pendant 1 min. Si le sort n'est pas dissipé ou si elle ne s'immerse pas dans l'eau, le sort occassione 8 dmg.

Forge: Le sort prends 2 minutes à invoquer et répare 1 PA par point de capacité magique sur une armure qui n'a pas à être disposée devant lui (elle peut être encore portée).

Vague de feu: Dommage direct de 5dmg sur deux cibles relativement proches l'une de l'autre.

Lv5

Pillier de feu: Un pillier de feu s`élève sous la victime et inflige 15 dmg

Arme de feu majeure: Le mage enchante une arme qui frappe 2dmg de plus pour une melee complete

Furie: La cible se voit recevoir 5 PV supplémentaires (non-guérissables) et un bonus de force lui permettant d'infliger 1 dmg supplémentaires (armes/poings/pieds) pour une melée.

Torrent de feu:
Dommage direct de 6dmg sur trois cibles relativement proches l'une de l'autre.


Retour aux sphères magiques...

 


 

Eau:

Lv1

Venin: Le mage doit toucher la cible ou un aliment que celle-ci consommera. Le sort inflige l'effet d'un poison magique de type 1

Glisse: La cible pointée glisse, n'a aucun équilibre et ne peut se relever debout pendant 2 minutes

Apaisement: La cible se calme si elle est apeurée, perd toute hostilité (tant qu'elle n'est pas de nouveau provoquée ou choquée) si elle était aggressive

Acide mineur: Inflige 2 dmg à l'armure (peu importe le materiel de celle-ci) de la cible pointée (N/A si l'armure n'a plus de points ou si la cible n'en porte pas)

Lv2

Élémental mineur: Permet de conjurer un élémental de 30 PV, dmg 3. Temps d'ìnvocation: 20 mins

Guérison: Temps d'invocation 30 secs. Le mage peut guérir 4 PV

Flèche acide: La mage pointe sa cible qui recoit une flèche acide infligeant 4 dmg

Arme de glace mineure: Le mage enchante une arme qui frappe 1 dmg de plus pour un seul adversaire

Lv3

Poison: Le mage doit toucher la cible ou un aliment que celle-ci consommera. Le sort inflige l'effet d'un poison magique de type 3

Paralysie: La cible pointée est complètement paralysée pendant 2 minutes

Froid illusoire: Pendant 2 mins, la cible croit qu'elle gèle atrocement. Aucun dégat sur la victime.

Pentagramme:
Le mage doit dessiner un pentagramme sur le sol (environ 3 M2) Deux victimes pourront y être emprisonées tant que le mage n'en sort pas (les victimes sont isolées, ne peuvent ni communiquer entre elles ni avec le mage, elle sont aussi invisibles lorsque emprisonnées. Si une troisième victime pénetre dans le pentagramme, la première doit sortir.

Lv4

Élemental majeur: Permet de conjurer un élémental de 50 PV, dmg 5. Temps d'ìnvocation: 30 mins

Pillier de glace: Le mage pointe sa cible qui est frappée par un pilier de glace infligeant 8 dmg

Arme de glace moyenne: Le mage enchante une arme qui frappe 2 dmg de plus pour un adversaires

Arme gelée: L'arme pointée devient glacée (impossible à utiliser ou à tenir) pendant 2 mins.

Lv5

Guérison majeure: Guérison: Temps d'invocation 30 secs. Le mage peut guérir 10PV

Poison mortel: Le mage doit toucher la cible ou un aliment que celle-ci consommera. (Type 5)

Acide majeur: Inflige 10 points de dommage direct.

Paralysie globale: Effet du sort paralysie (niveau 3) mais jusqu'à trois cibles relativement rapprochées.

 


Retour aux sphères magiques...

 


Air:

Lv1

Amitié: Pendant 2 minutes, la victime pointée ressent de l'amitié envers une autre cible pointée par le mage. (Ceci n'arrêtera pas un combat)

Arme électrique mineure: Le mage enchante une arme qui frappe 1 dmg de plus pour un seul adversaire

Anthipathie: Pendant 2 minutes, la victime pointée ressent de l'antipathie envers une autre cible pointée par le mage.

Énergie: Permet au joueur de faire usage d'une lampe de poche pour 2 mins x son niveau


Lv2

Rire incontrôlable: Pendant 2 minutes la cible rit incontrôlablement, elle ne peut entreprendre une autre action.

Choc électrique: Le mage pointe une cible qui recoit un choc électrique infligeant 5 dmg

Empathie: Le mage comprend les sentiments ressentis par sa cible. (Effet instantanné empathie niv 5)

Confusion: La cible désignée agit de façon chaotique et ridicule pendant 2 minutes (elle peut se battre mais n'a aucune idée de qui elle frappe)

Lv3

Élemental mineur: Permet de conjurer un élémental de 30 PV, dmg 3. Temps d'ìnvocation: 20 mins

Suggestion: La cible doit obéir à un ordre provenant simple du mage (Durée max 2 minutes)

Camouflage: La mage peut se cacher dans son environnement mais ne peut se déplacer.

Poing électrique: Électrise la main du mage, au toucher elle inflige 8 dmg. Expire en 2 mins si non-utilisé.

Lv4

Éclair: La cible désignée par le mage recoit 10 dmg

ESP: Le mage peut lire TOUT ce qui se passe dans l'esprit de sa cible (à son insu) pendant 30 secondes

Invisibilité: Le mage se promène les bras croisés au dessus de la tête, il est invisible à l'oeil et les autres vont l'éviter inconsciemment pendant 2 minutes. Le sort ne dissimule pas les bruits et n'empêche pas d'être détecté par l'odorat.

Arme électrique moyenne: Le mage enchante une arme qui frappe 2 dmg de plus pour un adversaire

Lv5

Élemental Majeur: Permet de conjurer un élémental de 50 PV, dmg 5. Temps d'ìnvocation: 30 mins

Domination: La cible est complètement sous le contrôle mental du mage pendant 2 mins

Rage: Pendant deux minutes la cible inflige +2 dmg (armes/poings/pieds) sur tout ce qui bouge autour d'elle incluant le mage

Confusion générale:
Effet du sort confusion (niveau 3) mais jusqu'à trois cibles relativement rapprochées.

 

Retour aux sphères magiques...


Terre:

Lv1

Coup de pierre: La victime est frapée d'une pierre lui infligeant 3 dmg

Irritation: La cible ressent une irritation sur tout son corps, ce qui la déconcentre et l'oblige a se gratter de temps en temps pendant 2 minutes.

Forge: Le sort prend 2 min à invoquer et répare 1 PA par point de capacité magique sur une armure disposée devant lui.

Poing de pierre: permet au mage d'augmenter son dégat (main nues) de +1 dmg pour un adversaire.

Lv2

Enracinemment: La cible a les pieds enracinés pendant 2 minutes, elle ne peut se déplacer mais peut entreprendre d'autres actions

Armure magique: Le sort procure 5 PV non-récuperables à celui qui lance le sort.

Ralentissement:
Pendant 2 mins la cible est ralentie. Elle parle, agit et se bat lentement.

Assomement: Ce sort inflige tout d'abord 4 dmg et rend la victime étourdie pour 2 mins

Lv3

Élemental mineur:
Permet de conjurer un élémental de 30 PV, dmg 3. Temps d'ìnvocation: 20 mins

Absorption mineure:
Le mage doit toucher sa cible, celle-ci recoit 6 dmg qui sont transférés au mage, le mage peut ainsi se guérir mais ne peut pas régénerer au delà de son maximum de PV

Pentagramme: Le mage doit dessiner un pentagramme sur le sol (environ 3 M2) Deux victimes pourront y être emprisonées tant que le mage n'en sort pas (les victimes sont isolées, ne peuvent ni communiquer entre elles ni avec le mage, elle sont aussi invisibles lorsque emprisonnées. Si une troisième victime pénetre dans le pentagramme, la première doit sortir.

Camouflage: La mage peut se cacher dans son environnement mais ne peut se déplacer.

Lv4

Statue: Ce sort paralyse la victime complètement la victime pour 2 minutes et la rend invulnérable a toute attaque de niveau égal ou inferieur à ce sort.

Guérison: Temps d'invocation 30 secs. Le mage peut guérir 8PV

Transmutation mentale: Le mage impose à l'esprit de sa victime qu'elle est un animal au choix du mage pour une durée de 2 mins.

Cœur de pierre: La cible de ce sort résistera au contrôle émotionnel pendant 2 minutes (empathie, rage, amitié, antipathie, peur… mais pas au contrôle de l'esprit)


Lv5

Élemental majeur: Permet de conjurer un élémental de 50 PV, dmg 5. Temps d'ìnvocation: 30 mins

Absorption majeure: Le mage doit toucher sa cible, celle-ci recoit 10 dmg qui sont transférés au mage, le mage peut ainsi se guérir mais ne peut pas régénerer au delà de son maximum de PV

Armure magique majeure: Le sort procure 12 PV non-récuperables à celui qui lance le sort.

Écrasement: Ce sort inflige 12 dmg à une seule cible.

Retour aux sphères magiques...

 


 

 

 

 


- Domaines de prières -

| Lumière | Obscurité | Vie | Mort |

 

Retour au début de cette page
Prières:

Lumière:

Lv1

Guérison 1: Le prêtre doit toucher sa cible 30 secondes et reciter la formule. Guérit 3 PV

Lumière: Permet au joueur de faire usage d'une lampe de poche pour 2 mins x son niveau

Detection du Mal: Permet de savoir si une creature (joueur) est orientée vers le mal ou est hostile.

Amitié: La cible ressent de l'amitié pour une autre cible désignée par le prêtre pour 2 minutes.

Lv2

Guérison 2: Le prêtre doit toucher sa cible 30 secondes et reciter la formule. Guérit 6 PV

Paix: La cible se calme si elle est apeurée, perd toute hostilité (tant qu'elle n'est pas de nouveau provoquée ou choquée) si elle était aggressive.

Frappe morts-vivants: Le prêtre indique un mort vivant et le sort lui inflige 6 points de degats

Bénédiction: Ce sort procure 4PV temporaires, non régénérables à la cible.

Lv3

Guérison 3: Le prêtre doit toucher sa cible 30 secondes et reciter la formule. Guérit 9 PV

Arme sacrée: Le prêtre enchante une arme qui frappe 2 dmg de plus pour un seul adversaire

Résurrection mineure: Doit être invoqué avant la fin de la période de "mort". Ramène la cible à la vie (elle ne perd donc pas de vie) dans un état faible (5 PV, incapable de se battre/invoquer pour 2 minutes)

Annule magie: Annule tout sort bénéfique ou nuisible sur la cible.

Lv4

Guérison 4: Le prêtre doit toucher sa cible 30 secondes et reciter la formule. Guérit 12 PV

Armure sacrée: Ce sort procure 8 PV supplémentaires non récuperables à la personne qui lance le sort.

Punit morts-vivants:
Le prêtre indique un mort vivant et le sort lui inflige 15 points de degats

Forge divine:
Le sort prends 2 minutes à invoquer et répare 2 PA par point de pouvoir divin sur une armure disposée devant lui.

 

Retour aux domaines de prières

 


 

Obscurité:


Lv1

Guérison 1: Le prêtre doit toucher sa cible 30 secondes et reciter la formule. Guérit 3 PV

Douleur: La cible pointée ressent une douleur modérée et intermitente qui l'empêche d'agir normalement pendant 2 minutes.

Doute: La cible ressent un doute en elle même et hésitera fortement à s'impliquer dans un combat ou prendre une action aggressive pendant une période de deux minutes.

Armure obscure: Ce sort procure 4 PA supplémentaires non réparables à celui qui lance le sort.

Lv2

Guérison 2: Le prêtre doit toucher sa cible 30 secondes et reciter la formule. Guérit 6 PV

Frappe obscure: Ce sort inflige 4 points de dégat aux êtres vivants. (tout sauf les morts vivants)

Peur: La cible du sort prend peur panique pendant 2 minutes, elle fuit ou est completemet transie de peur

Cécité: La cible du sort perd complètement l'usage de sa vision pendant 2 minutes.

Lv3

Guérison 3: Le prêtre doit toucher sa cible 30 secondes et reciter la formule. Guérit 9 PV

Invisibilité: Le prêtre se promène les bras croisés sur sa poitrine, il est invisible à l'oeil pendant 2 minutes. Le sort ne dissimule pas les bruits et n'empêche pas d'être détecté par l'odorat mais le contact physique ne suffit pas à détecter la personne invisible.

Silence: La victime de ce sort perd usage de la parole pendant 2 minutes.

Résurrection mineure:
Doit être invoqué avant la fin de la période de "mort". Ramène la cible à la vie (elle ne perd donc pas de vie) dans un état faible (5 PV, incapable de se battre/invoquer pour 2 minutes)

Lv4

Guérison 4: Le prêtre doit toucher sa cible 30 secondes et reciter la formule. Guérit 12 PV

Inconscience: La victime frappée de ce sort tombe inconsciente pour 2 minutes.

Armure obscure majeure: Ce sort procure 8 PA supplémentaires non réparables à celui qui lance le sort.

Suggestion: La cible doit obéir à un seul ordre simple du prêtre.

Retour aux domaines de prières

 


 

Vie:

Lv1

Guérison 2: Le prêtre doit toucher sa cible 30 secondes et reciter la formule. Guérit 6 PV

Cure de poison mineure: Guérit totalement une cible atteinte d'un poison de type 1

Frappe morts-vivants: Le prêtre indique un mort vivant et le sort lui inflige 6 points de degats

Benédiction des vivres: Bénit un repas: (retire un poison du repas si il y a lieu) Consommer ce repas guérira 10PV. Doit être un repas COMPLET.

Lv2

Guérison 3: Le prêtre doit toucher sa cible 30 secondes et reciter la formule. Guérit 9 PV

Résurrection mineure:
Doit être invoqué avant la fin de la période de "mort". Ramène la cible à la vie (elle ne perd donc pas de vie) dans un état faible (5 PV, incapable de se battre/invoquer pour 2 minutes)

Cure de maladie: Guérit totalement une cible atteinte d'un poison de type 3

Vigueur: La cible de ce sort augmente de 1dmg le dommage infligé par ses coups pour 2 minutes

Lv3

Guérison 4: Le prêtre doit toucher sa cible 30 secondes et reciter la formule. Guérit 12 PV

Cure de poison majeure: Guérit totalement une cible atteinte d'un poison de type 4 ou moins.

Guérison totale: Ce sort prend UNE minute a invoquer et guérit entièrement celui qui l'invoque (et non une autre cible)

Guérison instantannée: Ce sort se lance instantannément et guérit 6 PV à la cible.

Lv4

Guérison 5: Le prêtre doit toucher sa cible 30 secondes et reciter la formule. Guérit 15 PV

Résurrection majeure: Doit être invoqué avant la fin de la période de "mort". Ramène la cible à la vie (elle ne perd donc pas de vie) dans son état optimal, prête à se battre.

Repos des morts: Détruit complètement une créature mort vivante, définitivement (si le mort vivant était un joueur, il peut donc être réssussité par la suite.

Puissance: La cible de ce sort augmente de 2 dmg le dommage infligé par ses coups pour 2 minutes et recoit aussi 5 PV supplémentaires temporaires non régénérables.

 

Retour aux domaines de prières

 


 

Mort:


Lv1

Guérison 1: Le prêtre doit toucher sa cible 30 secondes et reciter la formule. Guérit 3 PV

Parler avec les morts: Permet au prêtre de parler avec un mort pour max 2 minutes. Quand le sort se termine, le mort retombe dans l'inconscience et perd une vie si ile n'est pas réssussité en 3 minutes.

Faiblesse: Ce sort affaibli une cible qui frappe pour 1 dmg de moins pendant 2 minutes.

Repousser morts vivants: La cible doit être un mort vivant, elle est prise de peur et recule pendant 2 mins

Lv2

Guérison des morts-vivants: Le prêtre doit toucher un mort vivant pendant 30 secondes et reciter la formule. Guérit 5 PV

Maladie: Le prêtre doit toucher la cible ou un aliment que celle-ci consommera. Le sort inflige l'effet d'un poison de type 2

Zombie: Ce sort doit être dirigé sur un mort (créature ou joueur). La cible se relève et obéis à tous les commandements du prêtre. Elle devient un MORT VIVANT et est considérée et se bat comme tel. Elle à 20 points de vie, frappe 2 de dégat peu importe son arme ou ses statistiques initiales. Quand elle est tuée ou si elle est dissipée. elle ne perd pas de vie additionnelle.

Arme mortelle: Le prêtre enchante une arme qui frappe 2 dmg de plus pour un seul adversaire

Lv3

Guérison 3: Le prêtre doit toucher sa cible 30 secondes et reciter la formule. Guérit 9 PV

Résurrection mineure: Doit être invoqué avant la fin de la période de "mort". Ramène la cible à la vie (elle ne perd donc pas de vie) dans un état faible (5 PV, incapable de se battre/invoquer pour 2 minutes)

Charme les morts-vivants: La victime de ce sort est totalement sous le contrôle du prêtre pendant 2 minutes, elle doit être un mort-vivant

Cure de poison majeure: Guérit totalement une cible atteinte d'un poison de type 4 ou moins

Lv4

Guérison majeure des morts vivants: Le prêtre doit toucher un mort vivant pendant 30 secondes et reciter la formule. Guérit 10 PV

Ghoule: Ce sort doit être dirigé sur un mort (créature ou joueur). La cible se relève et obéis à tous les commandements du prêtre. Elle devient un MORT VIVANT et est considérée et se bat comme tel. Elle à 40 points de vie, frappe 4 de dégat peu importe son arme ou ses statistiques initiales. Quand elle est tuée ou si elle est dissipée. elle ne perd pas de vie additionnelle.

Guérison totale:
Ce sort prend UNE minute a invoquer et guérit entièrement celui qui l'invoque ou un mort vivant qu'il touche (et non une autre cible)

Destruction: Le prêtre doit toucher sa victime, celle-ci tombe à 0 points de vie.

Retour aux domaines de prières

Retour au début de cette page


 

La création des formules magiques fonctionne comme suit:

Une formule magique est composée de quatre mots:

1- Élément
2- Niveau
3- Numéro (position dans votre grimoire)
4- Mot de puissance

Si vous lancez un jet de feu qui se trouve à être le troisième sort du premier niveau de feu que vous avez appris, vous utiliserez:

"Feu Mineur Troisième Magie"

Bien sur, vous ne dites pas cela! Vous choisissez le japonais ou le latin et vous traduisez grâce au merveilleux petit guide que nous vous fournissons:

En japonais: "Wo hitotsu, san dess"
En latin: "Ignis minor primus potentia"

Et ainsi de suite.

Prononcez vos formules CLAIREMENT. Un sort jeté sans formule sera ignoré. Si celui qui lance le sort est frappé ou interrompu de quelconque façon, le sort NE FONCTIONNE PAS mais il n'est pas perdu. Logiquement, un sort ne peut donc pas être lancé si le mage/prêtre est en mêlée immédiate.

Niveau
Latin
Japonais
Mineur
Minor
Hitotsu
Petit
Parvus
Mitsu
Milieu
Medius
Hatsu
Grand
Magnus
Yotsu
Majeur
Major
Gotsu

 

Numéro
Latin
Japonais
Premier
Primus
Itchi
Deuxième
Secundus
Ni
Troisième
Tertius
Sann
Quatrième
Quatrus
Yonn

 

Élément
Latin
Japonais
Feu
Ignis
Wo
Eau
Aqua
Shu
Air
Aether
Phy
Terre
Terra
Laï
Esprit
Spiritum
Kokkoné
Vie
Vita
Maja
Mort
Orcus
Shin
Obscurité
Caligo
Seph
Lumière
Lumen
Heno

 

Magie
Potentia
Dess
Prière
Precare
Daka

 

 

Retour au début de cette page

 


 


Conçu et hébergé par



Purple-Wave Entertainment enr.