Points de statistiques: Vous commencez par 10 points au
premier niveau, un point se rajoute à chaque niveau.
Points de compétence: 24. + 6 au
niveau 2. + 8 au niveau 3. + 10 tous les niveaux après.
Voici maintenant les compétences. Elles sont décrites
pour être faciles à comprendre mais simple
à utiliser. Avec chaque niveau de compétence
vient le prérequis que celui-cl exige au niveau des
statistiques pour aider tout le monde à s'y retrouver.
La compétence d'armes de melée est unique
parce que ses prérequis changent vis-à-vis
qui s'en sert. Pour les armes légeres (type 1, 2),
le prérequis est l'habileté, c'est aussi cette
stat qui détermine le dégât infligé.
Pour les armes lourdes (type 4,5), le prérequis est
la force, c'est aussi cette stat qui détermine le
dégât infligé. Pour les armes moyennes
(type 3), c'est soit l'habileté ou la force, on prend
la plus haute des deux.
Au combat à deux armes, les armes ne font pas le
même dégât que quand elles sont utilisées
seules. Determinez d'abord quelle est votre main principale
et votre main secondaire, ensuite servez vous de cette table:
Dégât initial |
Dégât :
main principale |
Dégât :
main secondaire |
1 |
1 |
1 |
2 |
2 |
1 |
3 |
2 |
1 |
4 |
3 |
2 |
5 |
3 |
2 |
6 |
4 |
3 |
Aussi, si le joueur se sert de ses deux
armes pour frapper d'un coup, il ne fait que le dégât
de l'arme la plus forte.
Désarmement:
Niv 1: Hab 1
Niv 2: Hab 2
Niv 3: Hab 3
Niv 4: Hab 4 For 2
Niv 5: Hab 5 For 3
Utilisable UNE fois par adversaire, par mêlée
L'arme désarmée doit être lancée
raisonnablement loin pour prendre quelques secondes à
récupérer La seule façon de résister
à un désarmement c'est de maîtriser
la compétence a un niveau SUPÉRIEUR. Les
poings et pieds ne peuvent pas être désarmés.
Arts martiaux:
(les poings et pieds considérés comme des
armes de mêlée par type)
Niv 1: Hab 1
Niv 2: Hab 2
Niv 3: Hab 3
Niv 4: Hab Vol 2
Niv 5: Hab 5 Vol 3
Doivent être TRÈS rembourrés ou consulter
Greg pour
être permis de se battre en "touch"
Niveau 1: Poings = arme type 1, Pieds = aucun dégât
Niveau 2: Poings = arme type 1, Pieds = arme type 1
Niveau 3: Poings = arme type 2, Pieds = arme type 1
Niveau 4: Poings = arme type 2 Pieds = arme type 2
Niveau 5: Poings = arme type 3, Pieds = arme type 2
Projectiles manuels:
Niv 1: For 1
Niv 2: For 2
Niv 3: For 3
Niv 4: For 4 Hab
Niv 5: For 5 Hab 3
Permet de lancer des dagues ou autres projectiles manuels
biens rembourrés.
Niveau 1: 1 point de dégât si la cible est
touchée
Niveau 2: 2 points de dégât si la cible est
touchée
Niveau 3: 3 points de dégât si la cible est
touchée
Niveau 4: 4 points de dégât si la cible est
touchée
Niveau 5: 5 points de dégât si la cible est
touchée
Projectiles mécaniques:
Niv 1: Hab 1
Niv 2: Hab 2
Niv 3: Hab 3
Niv 4: Hab 4
Niv 5: Hab 5
Permet d'utiliser les armes de trait tel l'arc.
Niveau 1: 2 points de dégât si la cible est
touchée
Niveau 2: 3 points de dégât si la cible est
touchée
Niveau 3: 5 points de dégât si la cible est
touchée
Niveau 4: 6 points de dégât si la cible est
touchée
Niveau 5: 8 points de dégât si la cible est
touchée
Port d'armure:
Cette compétence permet d'exploiter le potentiel
de protection d'armure que le joueur porte. Peut être
utilisé conjointement avec l'évasion tant
que le maximum de points d'armure ne dépasse jamais
15. Pour utiliser cette compétence, le joueur DOIT
porter de l'armure.
Niveau 1: For 1 : Possibilité d'avoir jusqu'à
3 points d'armure
Niveau 2: For 2 : Possibilité d'avoir jusqu'à
6 points d'armure
Niveau 3: For 3 : Possibilité d'avoir jusqu'à
9 points d'armure
Niveau 4: For 4 Con 2 : Possibilité d'avoir jusqu'à
12 points d'armure
Niveau 5: For 5 Con 3 : Possibilité d'avoir jusqu'à
15 points d'armure
Évasion:
Cette compétence simule la capacité d'éviter
les coups en rajoutant des points d'armure fictifs. Peut
être utilisé conjointement avec port d'armure
tant que le maximum de points d'armure ne dépasse
jamais 15.
Niveau 1: Hab 1 : 2 points d'armure rajoutés au
personnage
Niveau 2: Hab 2 : 4 points d'armure rajoutés au
personnage
Niveau 3: Hab 3 : 6 points d'armure rajoutés au
personnage
Niveau 4: Hab 4 Con 2 : 8 points d'armure rajoutés
au personnage
Niveau 5: Hab 5 Con 3: 10 points d'armure rajoutés
au personnage
Camouflage:
Permet au joueur de se rendre invisible pour autant que
son environnement justifie un état de camouflage.
Un joueur ne peut donc pas être camouflé
sur une plaine rasée en plein soleil. À
ne pas confondre avec un état d'invisibilité.
Niveau 3: Hab 3 : Le joueur ne peut se déplacer.
Il peut remuer ou bouger un peu.
Niveau 5: Hab 5 : Le joueur peut se déplacer très
lentement tant qu'il demeure dans un environnement propice
au camouflage.
Attaque surprise:
L'attaque surprise est utilisable UNE fois par adversaire
par mêlée, l'adversaire ne doit PAS être
conscient de la présence de l'assaillant. Le coup
est porté à la façon "backstab"
et ne peut traverser d'armure lourde.
Niveau 1: Hab 1: 3 Points de dégât
Niveau 2: Hab 2: 5 Points de dégât
Niveau 3: Hab 3: 7 Points de dégât
Niveau 4: Hab 4 Int 2: 9 Points de dégât
et la victime est étourdie pour une minute
Niveau 5: Hab 5 Int 3: 10 Points de dégât
et la victime est inconsciente pour 2 minutes.
Achèvement:
Quelqu'un spécialisé dans l'attaque surprise
peut décider d'achever une victime tombée
à zéro PV et dans l'inconscience réduisant
ainsi la période allouée à cette
victime pour se faire réçussiter/soigner.
Le tout doit se faire avec une arme de type dague/couteau
et la procédure prend dix secondes à faire.
Elle ne peut pas être faite plus d'une fois pour
la même période d'inconscience.
Niveau 4: Attaque surprise 4: La victime perd une minute
de sa période de trois minutes initiales.
Niveau 5: Attaque surprise 5: La victime perd deux minutes
de sa période de trois minutes initiales.
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Diverses:
Les premiers soins:
Un bandage doit être SOIGNEUSEMENT appliqué
sur les blessures de la victime. Cela doit prendre au
moins trente secondes, on ne peut pas seulement lui lancer
le bandage et crier "Premiers soins niveau 1!"
Niveau 1: Hab 1 Int 1: Guérit
3 points de vie
Niveau 2: Hab 2 Int 1: Guérit 6 points de vie
Niveau 3: Hab 2 Int 2 Vol 1: Guérit 9 points de
vie et les poisons type 1
Niveau 4: Hab 3 Int 2 Vol 2: Guérit 12 points de
vie et les poisons type 1 et 2
Niveau 5: Hab 3 Int 3 Vol 2: Guérit 15 points de
vie et les poisons type 1,2 et 3 OU Ramène une
personne de 0 Points de vie (morte) à 1 Point de
vie avant les 3 minutes réglementaires et donc,
sauve une vie.
Empathie:
L'empathique dévoile discrètement ses intentions
au joueur concerné et lui dit: "Empathie niveau
x"
(1 ou 5) et le joueur doit lui dire ce qu'il ressent.
L'opération doit s'effectuer DISCRETEMENT.
Niveau 1: Vol 3: L'empathique obtient
une vague description des sentiments de sa cible
Niveau 5: Vol 5 int 2: L'empathique obtient une description
précise des sentiments de sa cible
Note: le joueur divulgue ses SENTIMENTS, pas ses PENSÉES.
Résistance aux poisons:
Simplement pour résister totalement à un
type de poison. La personne se faisant contaminer par
un type de poison mais ayant suffisant de niveaux dans
cette compétence pour y résister et ne se
rend pas du tout compte des effets, elle y est totalement
immunisée. Les poisons magiques (infligés
par des sorts) sont décrits ici. Par contre, les
poisons alchimiques ont des effets complètements
particuliers qui se distinguent de ceux énumérés
ici bas. Si un joueur vous contamine avec un de ceux-ci,
il vous expliquera tous les effets qui s'ensuivent. Par
contre, que le poison soit magique ou alchimique, il a
un niveau qui déterminera si vous résistez
ou non.
Effet des poisons:
Type 1: Con 1: Provoque des étourdissements et
inflige un point de dégât aux points de vie
par minute.
Type 2: Con 2: Effets de type 1 mais 2 points de dégât
par minute au lieu de 1
Type 3: Con 3: Les étourdissements deviennent nausées
et haut-le-cœur puissants. Les mages atteints de
poison de type 3 ne peuvent lancer de sort à leur
plus haut niveau. 3 points de dégât par minute.
Type 4: Con 4 Vol 2: Effets de type 3 mais 4 points de
dégât par minute, tous les dégâts
en mêlée infligés
par la victime sont réduits de un du à la
faiblesse.
Type 5: Con 5 Vol 3: Le joueur ne peut se battre ou lancer
de sorts, vomissement fréquents. Si un antidote
n'est pas administré dans les cinq minutes, le
joueur perd tous ses points de vie et meurt.
Forge:
L'armure à forger doit être placée
sur la forge et forgée pendant le temps requis.
Niveau 1: For 1 Hab 1: Permet de réparer
3 points en 5 minutes
Niveau 2: For 2 Hab 1: Permet de réparer 3 points
en 4 minutes
Niveau 3: For 2 Hab 2 Int 1: Permet de réparer
3 points en 3 minutes
Niveau 4: For 2 Hab 2 Int 2 : Permet de réparer
3 points en 2 minutes
Niveau 5: For 3 Hab 3 Int 2 : Permet de réparer
3 points en 1 minute
Langues:
Niv 1:Int 1
Niv 2: Int 2
Niv 3: Int 3
A moins d'avoir une intelligence de 0, tous les joueurs
parlent leur langue natale. Les quatre langues de Beraugh
sont: l'humain, l'elfe l'orc et la langue monstrueuse.
Avoir langues niveau 1 permet de connaître une de
celles-ci, avoir langues niveau 2 permet d'en connaître
encore une de plus. Avoir langues niveau 3 permet de parler
toutes les langues de Beraugh (Il y a d'autres langues
en existence mais elle ne sont pas originaires de Beraugh)
Vol à la tire:
Le voleur doit TOUCHER la bourse de sa victime pendant
le temps requis sans que celle-ci ne s'en aperçoive.
Si le voleur cherche un objet en particulier et connaît
l'emplacement EXACT ou la victime le porte, il peut exiger
l'avoir si le vol est réussi.
Niveau 1: Hab 1 : Une minute sans être pris, la
victime remet un objet de son choix.
Niveau 2: Hab 2 : 45 secondes sans être pris, la
victime remet un objet de son choix.
Niveau 3: Hab 3 : 30 secondes sans être pris, la
victime remet un objet de valeur moyenne.
Niveau 4: Hab 4 : 20 secondes sans être pris, la
victime remet un objet de valeur moyenne.
Niveau 5: Hab 5 : 10 secondes sans être pris, la
victime remet un objet de grande valeur.
Pièges et serrures:
Certains coffres sont barrés par de vrais cadenas.
Avoir différents niveaux de cette compétence
permettra au joueurs de connaître une partie ou
la totalité des combinaisons.
Niv 1:Int 1 Hab 1
Niv 2: Int 2 Hab 2
Niv 3: Int 4 Hab 4
Musique et chant:
Niveau 1: Hab 1 Int 1: Permet au barde d'utiliser les
effets magiques niveau 1
Niveau 2: Hab 3 Int 2 Vol 2: Permet au barde d'utiliser
les effets magiques niveau 2
Niveau 3: Hab 5 Int 3 Vol 3: Permet au barde d'utiliser
les effets magiques niveau 3
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Spécialités:
Alchimie:
L'alchimie est la compétence majeure utilisée
dans la création des poisons et la compétence
mineure utilisée dans la création des remèdes.
Chaque niveau représente une connaissance supérieure
des produits alchimiques.
Niv 1: Int 1
Niv 2: Int 2
Niv 3: Int 3
Niv 4: Int 4 Hab 2
Niv 5: Int 5 Hab 3
Herboristerie:
L'herboristeris est la compétence majeure utilisée
dans la création des remèdes et la compétence
mineure utilisée dans la création des poison.
Chaque niveau représente une connaissance supérieure
des plantes médecinales.
Niv 1: Int 1
Niv 2: Int 2
Niv 3: Int 3
Niv 4: Int 4 Vol 2
Niv 5: Int 5 Vol 3
Connaissance des poisons:
Cette compétence, jointe d'abord à l'alchimie
et ensuite à l'herboristerie, permet de créer
des poisons. Il est impossible de créer un poison
de type plus élevé que son rang de connaissance
des poisons, même si on possède suffisament
de points d'alchimie pour le faire (voir règles
spécifiques sur les poisons alchimiques et remèdes).
Cette compétence permet aussi d'identifier des
poisons de type égal ou inférieur au rang
de maîtrise de cette compétence.
Niv 1: Int 1
Niv 2: Int 2
Niv 3: Int 3
Niv 4: Int 4 Con 2
Niv 5: Int 5 Con 3
Connaissance des remèdes:
Cette compétence, jointe d'abord à l'herboristerie
et ensuite à l'alchimie, permet de créer
des remèdes. Il est impossible de créer
un remède de type plus élevé que
son rang de connaissance des remèdes, même
si on possède suffisament de points d'herboristerie
pour le faire (voir règles spécifiques sur
les poisons alchimiques et remèdes). Cette compétence
permet aussi d'identifier des remèdes de type égal
ou inférieur au rang de maîtrise de cette
compétence.
Niv 1: Int 1
Niv 2: Int 2
Niv 3: Int 3
Niv 4: Int 4 Vol 2
Niv 5: Int 5 Vol 3
Guérison par la foi:
Le joueur impose ses mains sur une cible blessée
et au bout d'une minute, il lui guérit autant de
points de vie que le double de sa foi. Un joueuravec 4
de foi guérit donc 8 points de vie chaque fois
qu'il utilise cette habileté. Le joueur peut imposer
les mains une fois par GN par niveau, un joueur de niveau
3 peut donc imposer les mains 3 fois par GN.
Niv 1: Foi 1
Niv 2: Foi 2
Niv 3: Foi 3
Niv 4: Foi 4
Niv 5: Foi 5
Guérison par la volonté:
Le joueur se concentre pendant 15 secondes et se guérit
(lui et seulement lui) autant de points de vie qu'il a
de volonté. . Un joueur avec 4 de volonté
guérit donc 4 points de vie chaque fois qu'il utilise
cette habileté.
Le joueur peut se guérir par sa volonté
deux fois par GN par niveau, un joueur de niveau 3 peut
donc utiliser cette habileté 6 fois par GN.
Niv 1: Vol 1
Niv 2: Vol 2
Niv 3: Vol 3
Niv 4: Vol 4
Niv 5: Vol 5
Capacité magique/ Pouvoir
divin:
(Capacité magique):
Niv 1: Int 1
Niv 2: Int 2
Niv 3: Int 3
Niv 4: Int 4
Niv 5: Int 5
(Pouvoir divin):
Niv 1: Foi 1
Niv 2: Foi 2
Niv 3: Foi 3
Niv 4: Foi 4
Niv 5: Foi 5
Permet au joueur de comprendre et lancer des sorts/prières
des sphères/domaines magiques/divins. Plus la compétence
est haute, lus le joueur peut lancer de sorts/prières
par rapport à son niveau. Une intelligence de 5
et plus permet de lancer encore plus de sorts. Une foi
de 5 ou plus permet de lancer encore plus de prières.
Table des charges de sorts utilisables
par niveau:
| |
Cap
magique/
Pouvoir divin 1 |
Cap
magique/
Pouvoir divin 2 |
Cap
magique/
Pouvoir divin 3 |
Cap
magique/
Pouvoir divin 4 |
Cap
magique/
Pouvoir divin 5 |
| Niveau 1 |
2 |
2
/ 1 |
2
/ 2 |
3
/ 2 |
4
/ 3 |
| Niveau 2 |
2
/ 1 |
2
/ 2 |
3
/ 2 |
3
/ 3 |
4
/ 3 |
| Niveau 3 |
2
/ 1 |
3
/ 2 |
3
/ 2 / 1 |
3
/ 3 / 2 |
4
/ 3 / 3 |
| Niveau 4 |
3
/ 2 |
3
/ 3 |
3
/ 3 / 2 |
4
/ 3 / 2 / 2 |
4
/ 4 / 3 / 2 |
| Niveau 5 |
3
/ 2 |
4
/ 3 |
4
/ 4 / 2 |
4
/ 4 / 3 / 2 |
5
/ 4 / 4 / 2 / 1 |
| Niveau 6 |
3
/ 3 |
4
/ 4 |
5
/ 4 / 3 |
5
/ 5 / 4 / 2 |
5
/ 5 / 5 / 3 / 2 |
| Niveau 7 |
4
/ 3 |
5
/ 4 |
5
/ 4 / 4 |
5
/ 5 / 4 / 3 |
5
/ 5 / 5 / 4 / 2 |
| Niveau 8 |
4
/ 4 |
5
/ 5 |
5
/ 5 / 4 |
5
/ 5 / 5 / 3 |
5
/ 5 / 5 /4 / 3 |
| Niveau 9 |
5
/ 4 |
6
/ 5 |
6
/ 5 / 5 |
6
/ 5 / 5 / 3 |
6
/ 5 / 5 / 5 / 4 |
| Niveau 10 |
5/
5 |
6
/ 6 |
6
/ 6 / 5 |
6
/ 6 / 5 / 4 |
6
/ 6 /5 / 5 / 5 |
Lorsqu'un joueur lance un niveau de sort
ou prière, il peut le récuperer en méditant/priant
pendant 2 minutes. Un sort/prière de niveau 5 prend
donc 10 minutes à récupérer. Ce délai
devient très encombrant à la longue, il
existe des façons de diminuer ce délai,
à vous de les découvrir.
Rechercherche de sorts/prière:
(Int 1-5 sorts, Foi 1-5 prières)
Chaque niveau de sphère magique et domaine divin
comprend 4 sorts/prières que le joueur peut inscrire
dans son grimoire / sa bible. Cette compétence
permet donc au joueur de connaître plus de sorts/prières
par niveau et d'être ainsi plus versatile. Cela
n'influence PAS le nombre de sorts/prières que
le joueur peut lancer avant de devoir récupérer.
Table des sorts/prières inscrivables
dans grimoire/bible par sphère/domaine:
| |
Recherche 1 |
Recherche 2 |
Recherche 3 |
Recherche 4 |
Recherche 5 |
| Sort niveau 1 |
2 |
3 |
4 |
4 |
4 |
| Sort niveau 2 |
1 |
2 |
3 |
4 |
4 |
| Sort niveau 3 |
0 |
1 |
2 |
3 |
4 |
| Sort niveau 4 |
0 |
0 |
1 |
2 |
3 |
| Sort niveau 5 |
0 |
0 |
0 |
1 |
2 |
Contrôle des sphères
et domaines.
(Sphères: Int 1-5, domaines Foi 1-5)
Permettent de lancer dessorts/prières. Exemple:
si la table des charges de sorts/prières dit que
vous pouves lancer des sorts niveau 4 et que vous maîtrisez
spère de feu au niveau 4 et sphère d'eau
au niveau 3, vous ne pouvez QUE lancer des sorts de FEU
au niveau 4.
Prérequis des sphères/domaines:
Feu:
Niv 1: Int 1
Niv 2: Int 2
Niv 3: Int 3
Niv 4: Int 4 For 2
Niv 5: Int 5 For 3 |
Lumière:
Niv 1: Foi 1
Niv 2: Foi 2
Niv 3: Foi 3
Niv 4: Foi 4 Vol 2
Niv 5: Foi 5 Vol 3 |
Air:
Niv 1: Int 1
Niv 2: Int 2
Niv 3: Int 3
Niv 4: Int 4 Vol 2
Niv 5: Int 5 Vol 3 |
Obscurité:
Niv 1: Foi 1
Niv 2: Foi 2
Niv 3: Foi 3
Niv 4: Foi 4 Vol 2
Niv 5: Foi 5 Hab 3 |
Eau:
Niv 1: Int 1
Niv 2: Int 2
Niv 3: Int 3
Niv 4: Int 4 Hab 2
Niv 5: Int 5 Hab 3 |
Vie:
Niv 1: Foi 1
Niv 2: Foi 2
Niv 3: Foi 3
Niv 4: Foi 4 Vol 2
Niv 5: Foi 5 For 3 |
Terre:
Niv 1: Int 1
Niv 2: Int 2
Niv 3: Int 3
Niv 4: Int 4 Con 2
Niv 5: Int 5 Con 3 |
Mort:
Niv 1: Foi 1
Niv 2: Foi 2
Niv 3: Foi 3
Niv 4: Foi 4 Vol 2
Niv 5: Foi 5 Con 3 |
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