Système de magie

Liste des poisons

 



Statistiques

Combats

Diverses

Spécialités

 

 



Les statistiques:

Points de statistiques: Vous commencez par 10 points au premier niveau, un point se rajoute à chaque niveau.

Constitution: c'est la résistance et l'endurance en général
(stat minimum =1) 0 = mort 1 = extrêmement fragile 2 = fragile 3 = normal 4 = résistant 5 = très résistant

Force: c'est la puissance physique
0 = faible 1 = normal 2 = dégourdi 3 = fort 4 = athlétique 5 = puissant

Habileté: c'est la capacité à faire de petits gestes très précis
0 = maladroit 1 = moyen 2 = adroit 3 = dextre 4 = précis 5 = très agile

Volonté: c'est la façon dont vous réagissez face à la contrariété et au stress
0 = agressif 1 = impulsif 2 = modéré 3 = calme 4 = sage 5 = immuable

Foi: c'est à quel point vous croyez en une ou plusieurs divinités
0 = athée 1 = reconnaît l'existence 2 = croyant 3 = pratiquant 4 = loyal 5 = dévoué

Intelligence: c'est votre niveau de connaissance académique et scientifique
0 = moron 1 = s'exprime normalement 2 = lit et écrit 5 3 = éduqué 4 = érudit 5 = spécialiste

Les stats vont jusqu'à 10 mais personne ne peut aller au dela de 5 avant de franchir le niveau 3 d'expérience.

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Les compétances / Combat:

Points de compétence: 24. + 6 au niveau 2. + 8 au niveau 3. + 10 tous les niveaux après.

Voici maintenant les compétences. Elles sont décrites pour être faciles à comprendre mais simple à utiliser. Avec chaque niveau de compétence vient le prérequis que celui-cl exige au niveau des statistiques pour aider tout le monde à s'y retrouver.

Nombre de vies:
Vous commencez avec 3 et en gagnez une par niveau. Les vies ne reviennebt pas après chaque GN.

Armes de mêlée:
Type 1 HAB 1 : Staff (2 mains) dague, fouet etc.
Type 2 HAB 2 : Toute autre arme de mêlée de moins de 3' au TOTAL
Type 3 HAB 3 ou FOR 3 : Toute autre arme de mêlée de plus de 3' au TOTAL
Type 4 FOR 4 : Toute arme de type 3 utilisée à deux mains
Type 5 FOR 5 : Armes spéciales, voir DM.

La compétence d'armes de melée est unique parce que ses prérequis changent vis-à-vis qui s'en sert. Pour les armes légeres (type 1, 2), le prérequis est l'habileté, c'est aussi cette stat qui détermine le dégât infligé. Pour les armes lourdes (type 4,5), le prérequis est la force, c'est aussi cette stat qui détermine le dégât infligé. Pour les armes moyennes (type 3), c'est soit l'habileté ou la force, on prend la plus haute des deux.

Table pour l'habileté: (dégât infligé)

Habileté
TYPE

HAB
1
HAB
2
HAB
3
HAB
4
HAB
5
HAB
6
HAB
7
HAB
8
HAB
9
HAB
10
Type1
1
1
2
2
2
3
3
4
4
5
Type 2
1
2
2
2
3
3
3
4
4
5
Type 3
2
2
2
3
3
4
4
4
5
5
Type 4
N/A
N/A
N/A
N/A
N/A
N/A
N/A
N/A
N/A
N/A
Type 5
N/A
N/A
N/A
N/A
N/A
N/A
N/A
N/A
N/A
N/A

Table pour la force: (dégât infligé)

Table de
dégats

For
1
For
2
For
3
For
4
For
5
For
6
For
7
For
8
For
9
For
10
Type1
1
1
1
2
2
2
3
3
3
4
Type 2
1
1
2
2
2
3
3
3
4
5
Type 3
2
2
2
3
4
4
4
4
5
5
Type 4
N/A
N/A
N/A
3
4
4
4
5
5
5
Type 5
N/A
N/A
N/A
N/A
4
4
5
5
6
6

 

Combat au bouclier:
(on ne perd pas de points de vie ou d'armure quand on bloque au bouclier)

Niveau 1: For 1 Taille de bouclier: 1' x 1'
Niveau 2: For 2 Taille de bouclier: 2' x 3'
Niveau 3: For 3 Taille de bouclier: 3' x 3'
Niveau 4: For 4 Con 2 Taille de bouclier: 4' x 4'
Niveau 5: For 5 Con 3 Taille de bouclier: 5' x 5'


Combat à deux armes:


Niveau 1: Hab 1 type d'arme permise: Type 1 + Type 1
Niveau 2: Hab 2 type d'arme permise: Type 2 + Type 1
Niveau 3: Hab 3 type d'arme permise: Type 2 + Type 2
Niveau 4: Hab 4 For 2 type d'arme permise: Type 3 + Type 1
Niveau 5: Hab 5 For 3 type d'arme permise: Type 3 + Type 2

Au combat à deux armes, les armes ne font pas le même dégât que quand elles sont utilisées seules. Determinez d'abord quelle est votre main principale et votre main secondaire, ensuite servez vous de cette table:

Dégât initial
Dégât : main principale
Dégât : main secondaire
1
1
1
2
2
1
3
2
1
4
3
2
5
3
2
6
4
3

Aussi, si le joueur se sert de ses deux armes pour frapper d'un coup, il ne fait que le dégât de l'arme la plus forte.

Désarmement:
Niv 1: Hab 1
Niv 2: Hab 2
Niv 3: Hab 3
Niv 4: Hab 4 For 2
Niv 5: Hab 5 For 3

Utilisable UNE fois par adversaire, par mêlée L'arme désarmée doit être lancée raisonnablement loin pour prendre quelques secondes à récupérer La seule façon de résister à un désarmement c'est de maîtriser la compétence a un niveau SUPÉRIEUR. Les poings et pieds ne peuvent pas être désarmés.

Arts martiaux:
(les poings et pieds considérés comme des armes de mêlée par type)
Niv 1: Hab 1
Niv 2: Hab 2
Niv 3: Hab 3
Niv 4: Hab Vol 2
Niv 5: Hab 5 Vol 3

Doivent être TRÈS rembourrés ou consulter Greg pour être permis de se battre en "touch"

Niveau 1: Poings = arme type 1, Pieds = aucun dégât
Niveau 2: Poings = arme type 1, Pieds = arme type 1
Niveau 3: Poings = arme type 2, Pieds = arme type 1
Niveau 4: Poings = arme type 2 Pieds = arme type 2
Niveau 5: Poings = arme type 3, Pieds = arme type 2

Projectiles manuels:
Niv 1: For 1
Niv 2: For 2
Niv 3: For 3
Niv 4: For 4 Hab
Niv 5: For 5 Hab 3

Permet de lancer des dagues ou autres projectiles manuels biens rembourrés.

Niveau 1: 1 point de dégât si la cible est touchée
Niveau 2: 2 points de dégât si la cible est touchée
Niveau 3: 3 points de dégât si la cible est touchée
Niveau 4: 4 points de dégât si la cible est touchée
Niveau 5: 5 points de dégât si la cible est touchée


Projectiles mécaniques:
Niv 1: Hab 1
Niv 2: Hab 2
Niv 3: Hab 3
Niv 4: Hab 4
Niv 5: Hab 5

Permet d'utiliser les armes de trait tel l'arc.

Niveau 1: 2 points de dégât si la cible est touchée
Niveau 2: 3 points de dégât si la cible est touchée
Niveau 3: 5 points de dégât si la cible est touchée
Niveau 4: 6 points de dégât si la cible est touchée
Niveau 5: 8 points de dégât si la cible est touchée

Port d'armure:
Cette compétence permet d'exploiter le potentiel de protection d'armure que le joueur porte. Peut être utilisé conjointement avec l'évasion tant que le maximum de points d'armure ne dépasse jamais 15. Pour utiliser cette compétence, le joueur DOIT porter de l'armure.

Niveau 1: For 1 : Possibilité d'avoir jusqu'à 3 points d'armure
Niveau 2: For 2 : Possibilité d'avoir jusqu'à 6 points d'armure
Niveau 3: For 3 : Possibilité d'avoir jusqu'à 9 points d'armure
Niveau 4: For 4 Con 2 : Possibilité d'avoir jusqu'à 12 points d'armure
Niveau 5: For 5 Con 3 : Possibilité d'avoir jusqu'à 15 points d'armure

Évasion:
Cette compétence simule la capacité d'éviter les coups en rajoutant des points d'armure fictifs. Peut être utilisé conjointement avec port d'armure tant que le maximum de points d'armure ne dépasse jamais 15.

Niveau 1: Hab 1 : 2 points d'armure rajoutés au personnage
Niveau 2: Hab 2 : 4 points d'armure rajoutés au personnage
Niveau 3: Hab 3 : 6 points d'armure rajoutés au personnage
Niveau 4: Hab 4 Con 2 : 8 points d'armure rajoutés au personnage
Niveau 5: Hab 5 Con 3: 10 points d'armure rajoutés au personnage

Camouflage:
Permet au joueur de se rendre invisible pour autant que son environnement justifie un état de camouflage. Un joueur ne peut donc pas être camouflé sur une plaine rasée en plein soleil. À ne pas confondre avec un état d'invisibilité.

Niveau 3: Hab 3 : Le joueur ne peut se déplacer. Il peut remuer ou bouger un peu.
Niveau 5: Hab 5 : Le joueur peut se déplacer très lentement tant qu'il demeure dans un environnement propice au camouflage.

Attaque surprise:
L'attaque surprise est utilisable UNE fois par adversaire par mêlée, l'adversaire ne doit PAS être conscient de la présence de l'assaillant. Le coup est porté à la façon "backstab" et ne peut traverser d'armure lourde.

Niveau 1: Hab 1: 3 Points de dégât
Niveau 2: Hab 2: 5 Points de dégât
Niveau 3: Hab 3: 7 Points de dégât
Niveau 4: Hab 4 Int 2: 9 Points de dégât et la victime est étourdie pour une minute
Niveau 5: Hab 5 Int 3: 10 Points de dégât et la victime est inconsciente pour 2 minutes.

Achèvement:
Quelqu'un spécialisé dans l'attaque surprise peut décider d'achever une victime tombée à zéro PV et dans l'inconscience réduisant ainsi la période allouée à cette victime pour se faire réçussiter/soigner. Le tout doit se faire avec une arme de type dague/couteau et la procédure prend dix secondes à faire. Elle ne peut pas être faite plus d'une fois pour la même période d'inconscience.

Niveau 4: Attaque surprise 4: La victime perd une minute de sa période de trois minutes initiales.
Niveau 5: Attaque surprise 5: La victime perd deux minutes de sa période de trois minutes initiales.

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Diverses:

Les premiers soins:
Un bandage doit être SOIGNEUSEMENT appliqué sur les blessures de la victime. Cela doit prendre au moins trente secondes, on ne peut pas seulement lui lancer le bandage et crier "Premiers soins niveau 1!"

Niveau 1: Hab 1 Int 1: Guérit 3 points de vie
Niveau 2: Hab 2 Int 1: Guérit 6 points de vie
Niveau 3: Hab 2 Int 2 Vol 1: Guérit 9 points de vie et les poisons type 1
Niveau 4: Hab 3 Int 2 Vol 2: Guérit 12 points de vie et les poisons type 1 et 2
Niveau 5: Hab 3 Int 3 Vol 2: Guérit 15 points de vie et les poisons type 1,2 et 3 OU Ramène une personne de 0 Points de vie (morte) à 1 Point de vie avant les 3 minutes réglementaires et donc, sauve une vie.

Empathie:
L'empathique dévoile discrètement ses intentions au joueur concerné et lui dit: "Empathie niveau x"
(1 ou 5) et le joueur doit lui dire ce qu'il ressent. L'opération doit s'effectuer DISCRETEMENT.

Niveau 1: Vol 3: L'empathique obtient une vague description des sentiments de sa cible
Niveau 5: Vol 5 int 2: L'empathique obtient une description précise des sentiments de sa cible

Note: le joueur divulgue ses SENTIMENTS, pas ses PENSÉES.

Résistance aux poisons:
Simplement pour résister totalement à un type de poison. La personne se faisant contaminer par un type de poison mais ayant suffisant de niveaux dans cette compétence pour y résister et ne se rend pas du tout compte des effets, elle y est totalement immunisée. Les poisons magiques (infligés par des sorts) sont décrits ici. Par contre, les poisons alchimiques ont des effets complètements particuliers qui se distinguent de ceux énumérés ici bas. Si un joueur vous contamine avec un de ceux-ci, il vous expliquera tous les effets qui s'ensuivent. Par contre, que le poison soit magique ou alchimique, il a un niveau qui déterminera si vous résistez ou non.

Effet des poisons:
Type 1: Con 1: Provoque des étourdissements et inflige un point de dégât aux points de vie par minute.

Type 2: Con 2: Effets de type 1 mais 2 points de dégât par minute au lieu de 1

Type 3: Con 3: Les étourdissements deviennent nausées et haut-le-cœur puissants. Les mages atteints de
poison de type 3 ne peuvent lancer de sort à leur plus haut niveau. 3 points de dégât par minute.

Type 4: Con 4 Vol 2: Effets de type 3 mais 4 points de dégât par minute, tous les dégâts en mêlée infligés
par la victime sont réduits de un du à la faiblesse.

Type 5: Con 5 Vol 3: Le joueur ne peut se battre ou lancer de sorts, vomissement fréquents. Si un antidote n'est pas administré dans les cinq minutes, le joueur perd tous ses points de vie et meurt.

Forge:
L'armure à forger doit être placée sur la forge et forgée pendant le temps requis.

Niveau 1: For 1 Hab 1: Permet de réparer 3 points en 5 minutes
Niveau 2: For 2 Hab 1: Permet de réparer 3 points en 4 minutes
Niveau 3: For 2 Hab 2 Int 1: Permet de réparer 3 points en 3 minutes
Niveau 4: For 2 Hab 2 Int 2 : Permet de réparer 3 points en 2 minutes
Niveau 5: For 3 Hab 3 Int 2 : Permet de réparer 3 points en 1 minute


Langues:
Niv 1:Int 1
Niv 2: Int 2
Niv 3: Int 3

A moins d'avoir une intelligence de 0, tous les joueurs parlent leur langue natale. Les quatre langues de Beraugh sont: l'humain, l'elfe l'orc et la langue monstrueuse. Avoir langues niveau 1 permet de connaître une de celles-ci, avoir langues niveau 2 permet d'en connaître encore une de plus. Avoir langues niveau 3 permet de parler toutes les langues de Beraugh (Il y a d'autres langues en existence mais elle ne sont pas originaires de Beraugh)

Vol à la tire:
Le voleur doit TOUCHER la bourse de sa victime pendant le temps requis sans que celle-ci ne s'en aperçoive. Si le voleur cherche un objet en particulier et connaît l'emplacement EXACT ou la victime le porte, il peut exiger l'avoir si le vol est réussi.

Niveau 1: Hab 1 : Une minute sans être pris, la victime remet un objet de son choix.

Niveau 2: Hab 2 : 45 secondes sans être pris, la victime remet un objet de son choix.

Niveau 3: Hab 3 : 30 secondes sans être pris, la victime remet un objet de valeur moyenne.

Niveau 4: Hab 4 : 20 secondes sans être pris, la victime remet un objet de valeur moyenne.

Niveau 5: Hab 5 : 10 secondes sans être pris, la victime remet un objet de grande valeur.

Pièges et serrures:
Certains coffres sont barrés par de vrais cadenas. Avoir différents niveaux de cette compétence permettra au joueurs de connaître une partie ou la totalité des combinaisons.

Niv 1:Int 1 Hab 1
Niv 2: Int 2 Hab 2
Niv 3: Int 4 Hab 4

Musique et chant:

Niveau 1: Hab 1 Int 1: Permet au barde d'utiliser les effets magiques niveau 1
Niveau 2: Hab 3 Int 2 Vol 2: Permet au barde d'utiliser les effets magiques niveau 2
Niveau 3: Hab 5 Int 3 Vol 3: Permet au barde d'utiliser les effets magiques niveau 3

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Spécialités:

 

Alchimie:
L'alchimie est la compétence majeure utilisée dans la création des poisons et la compétence mineure utilisée dans la création des remèdes. Chaque niveau représente une connaissance supérieure des produits alchimiques.

Niv 1: Int 1
Niv 2: Int 2
Niv 3: Int 3
Niv 4: Int 4 Hab 2
Niv 5: Int 5 Hab 3

Herboristerie:
L'herboristeris est la compétence majeure utilisée dans la création des remèdes et la compétence mineure utilisée dans la création des poison. Chaque niveau représente une connaissance supérieure des plantes médecinales.
Niv 1: Int 1
Niv 2: Int 2
Niv 3: Int 3
Niv 4: Int 4 Vol 2
Niv 5: Int 5 Vol 3

Connaissance des poisons:
Cette compétence, jointe d'abord à l'alchimie et ensuite à l'herboristerie, permet de créer des poisons. Il est impossible de créer un poison de type plus élevé que son rang de connaissance des poisons, même si on possède suffisament de points d'alchimie pour le faire (voir règles spécifiques sur les poisons alchimiques et remèdes). Cette compétence permet aussi d'identifier des poisons de type égal ou inférieur au rang de maîtrise de cette compétence.

Niv 1: Int 1
Niv 2: Int 2
Niv 3: Int 3
Niv 4: Int 4 Con 2
Niv 5: Int 5 Con 3

Connaissance des remèdes:
Cette compétence, jointe d'abord à l'herboristerie et ensuite à l'alchimie, permet de créer des remèdes. Il est impossible de créer un remède de type plus élevé que son rang de connaissance des remèdes, même si on possède suffisament de points d'herboristerie pour le faire (voir règles spécifiques sur les poisons alchimiques et remèdes). Cette compétence permet aussi d'identifier des remèdes de type égal ou inférieur au rang de maîtrise de cette compétence.

Niv 1: Int 1
Niv 2: Int 2
Niv 3: Int 3
Niv 4: Int 4 Vol 2
Niv 5: Int 5 Vol 3

Guérison par la foi:
Le joueur impose ses mains sur une cible blessée et au bout d'une minute, il lui guérit autant de points de vie que le double de sa foi. Un joueuravec 4 de foi guérit donc 8 points de vie chaque fois qu'il utilise cette habileté. Le joueur peut imposer les mains une fois par GN par niveau, un joueur de niveau 3 peut donc imposer les mains 3 fois par GN.

Niv 1: Foi 1
Niv 2: Foi 2
Niv 3: Foi 3
Niv 4: Foi 4
Niv 5: Foi 5

Guérison par la volonté:
Le joueur se concentre pendant 15 secondes et se guérit (lui et seulement lui) autant de points de vie qu'il a de volonté. . Un joueur avec 4 de volonté guérit donc 4 points de vie chaque fois qu'il utilise cette habileté.
Le joueur peut se guérir par sa volonté deux fois par GN par niveau, un joueur de niveau 3 peut donc utiliser cette habileté 6 fois par GN.

Niv 1: Vol 1
Niv 2: Vol 2
Niv 3: Vol 3
Niv 4: Vol 4
Niv 5: Vol 5

Capacité magique/ Pouvoir divin:

(Capacité magique):
Niv 1: Int 1
Niv 2: Int 2
Niv 3: Int 3
Niv 4: Int 4
Niv 5: Int 5

(Pouvoir divin):
Niv 1: Foi 1
Niv 2: Foi 2
Niv 3: Foi 3
Niv 4: Foi 4
Niv 5: Foi 5


Permet au joueur de comprendre et lancer des sorts/prières des sphères/domaines magiques/divins. Plus la compétence est haute, lus le joueur peut lancer de sorts/prières par rapport à son niveau. Une intelligence de 5 et plus permet de lancer encore plus de sorts. Une foi de 5 ou plus permet de lancer encore plus de prières.

Table des charges de sorts utilisables par niveau:

 
Cap magique/
Pouvoir divin 1
Cap magique/
Pouvoir divin 2
Cap magique/
Pouvoir divin 3
Cap magique/
Pouvoir divin 4
Cap magique/
Pouvoir divin 5
Niveau 1
2
2 / 1
2 / 2
3 / 2
4 / 3
Niveau 2
2 / 1
2 / 2
3 / 2
3 / 3
4 / 3
Niveau 3
2 / 1
3 / 2
3 / 2 / 1
3 / 3 / 2
4 / 3 / 3
Niveau 4
3 / 2
3 / 3
3 / 3 / 2
4 / 3 / 2 / 2
4 / 4 / 3 / 2
Niveau 5
3 / 2
4 / 3
4 / 4 / 2
4 / 4 / 3 / 2
5 / 4 / 4 / 2 / 1
Niveau 6
3 / 3
4 / 4
5 / 4 / 3
5 / 5 / 4 / 2
5 / 5 / 5 / 3 / 2
Niveau 7
4 / 3
5 / 4
5 / 4 / 4
5 / 5 / 4 / 3
5 / 5 / 5 / 4 / 2
Niveau 8
4 / 4
5 / 5
5 / 5 / 4
5 / 5 / 5 / 3
5 / 5 / 5 /4 / 3
Niveau 9
5 / 4
6 / 5
6 / 5 / 5
6 / 5 / 5 / 3
6 / 5 / 5 / 5 / 4
Niveau 10
5/ 5
6 / 6
6 / 6 / 5
6 / 6 / 5 / 4
6 / 6 /5 / 5 / 5


 

 

 

 




Lorsqu'un joueur lance un niveau de sort ou prière, il peut le récuperer en méditant/priant pendant 2 minutes. Un sort/prière de niveau 5 prend donc 10 minutes à récupérer. Ce délai devient très encombrant à la longue, il existe des façons de diminuer ce délai, à vous de les découvrir.

Rechercherche de sorts/prière:

(Int 1-5 sorts, Foi 1-5 prières)

Chaque niveau de sphère magique et domaine divin comprend 4 sorts/prières que le joueur peut inscrire dans son grimoire / sa bible. Cette compétence permet donc au joueur de connaître plus de sorts/prières par niveau et d'être ainsi plus versatile. Cela n'influence PAS le nombre de sorts/prières que le joueur peut lancer avant de devoir récupérer.

Table des sorts/prières inscrivables dans grimoire/bible par sphère/domaine:

 
Recherche 1
Recherche 2
Recherche 3
Recherche 4
Recherche 5
Sort niveau 1 2 3 4 4 4
Sort niveau 2 1 2 3 4 4
Sort niveau 3 0 1 2 3 4
Sort niveau 4 0 0 1 2 3
Sort niveau 5 0 0 0 1 2


 



Contrôle des sphères et domaines.
(Sphères: Int 1-5, domaines Foi 1-5)
Permettent de lancer dessorts/prières. Exemple: si la table des charges de sorts/prières dit que vous pouves lancer des sorts niveau 4 et que vous maîtrisez spère de feu au niveau 4 et sphère d'eau au niveau 3, vous ne pouvez QUE lancer des sorts de FEU au niveau 4.

Prérequis des sphères/domaines:

Feu:
Niv 1: Int 1
Niv 2: Int 2
Niv 3: Int 3
Niv 4: Int 4 For 2
Niv 5: Int 5 For 3
Lumière:
Niv 1: Foi 1
Niv 2: Foi 2
Niv 3: Foi 3
Niv 4: Foi 4 Vol 2
Niv 5: Foi 5 Vol 3
Air:
Niv 1: Int 1
Niv 2: Int 2
Niv 3: Int 3
Niv 4: Int 4 Vol 2
Niv 5: Int 5 Vol 3
Obscurité:
Niv 1: Foi 1
Niv 2: Foi 2
Niv 3: Foi 3
Niv 4: Foi 4 Vol 2
Niv 5: Foi 5 Hab 3
Eau:
Niv 1: Int 1
Niv 2: Int 2
Niv 3: Int 3
Niv 4: Int 4 Hab 2
Niv 5: Int 5 Hab 3
Vie:
Niv 1: Foi 1
Niv 2: Foi 2
Niv 3: Foi 3
Niv 4: Foi 4 Vol 2
Niv 5: Foi 5 For 3
Terre:
Niv 1: Int 1
Niv 2: Int 2
Niv 3: Int 3
Niv 4: Int 4 Con 2
Niv 5: Int 5 Con 3
Mort:
Niv 1: Foi 1
Niv 2: Foi 2
Niv 3: Foi 3
Niv 4: Foi 4 Vol 2
Niv 5: Foi 5 Con 3


 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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